Ne m’oubliez pas
Installation vidéo interactive, 2003

Conception et réalisation  : Alexis Chazard et Gwenola Wagon
Modèle : Cécile Bicler
Programmation : Alexis Chazard
Interface : I-cube X, capteur de pression 
Co-production : LabEI Laboratoire Esthétique de l’interactivité,
université Paris 8, Saint-Denis, Ciren, Hélène & Baron, Studio Enez Groë.

Technique et réalisation
Vidéo format DV et compression JPEG, ordinateur Macintosh G4.
Logiciels : Max 4 /MSP et Jitter. Boîtier midi et boîtier I-cube X avec capteur de pression.

















Dispositif de présentation
Un socle contenant l’interface de pression (Touch minion) est placé à côté d’un fauteuil confortable. Un écran plasma (ou un écran de vidéoprojection) est entouré de deux enceintes amplifiées. L’ensemble doit donner l’impression d’une petite pièce de home cinema interactif.

Argument
L’héroïne du film a entendu un bruit étrange. Étrangeté du personnage, il a l’air d’être seul. En tant que spectateur, on s’incarne beaucoup plus que lorsque l’on n’est qu’un fantôme. Parasiter des films, par des interférences extérieures.
On est dans la scène, c’est là que se trouve l’histoire. Que voit le spectateur ?
Son attention est captée par l’histoire
qu’on lui raconte. Qui est cette personne (cet acteur, ce modèle) ? Qui entre ?
Ne t’endors jamais ! Le spectateur est pris entre une fiction de films déjà vus par d’autres, les histoires vécues par le modèle (le protagoniste principal) et les histoires qu’il se fait. Comment se montent entre elles toutes ces histoires ? Pouvoir glisser d’un passage à l’autre, opérer des glissements entre les actions physiques (toucher/presser) et les scènes visibles : tu appuies et tu vas plus vite, c’est très tentant de lever la main et si tu lèves la main, comme par hasard, tu recules dans le film.

Les films d’horreur font pression sur le spectateur pour lui faire croire, le temps de l’histoire, que le surnaturel existe et qu’il est effrayant. Dans Ne m’oubliez pas, le spectateur est confronté à deux types de « pression » : il s’agit de presser sur l’interface, une surface déterminée, et d’exercer une influence (un calcul sur le défilement des images). D’une part le spectateur presse pour voir et pour circuler dans la vidéo, et, dans l’autre sens, l’histoire presse sur lui par le biais du tournage et du montage, pour lui faire croire à toutes les histoires possibles.